Unreal Engine4.25發(fā)布啦!最重要的功能是支持下一代游戲機(jī):PlayStation5和Xbox Series X
Unreal Engine4.25發(fā)布啦!最重要的功能是支持下一代游戲機(jī):PlayStation5和Xbox Series X
不過,VFX藝術(shù)家也有很多新功能可玩,從實(shí)時(shí)光線跟蹤系統(tǒng)、Chaos物理更新到內(nèi)編輯的角色動(dòng)畫和對LIDAR數(shù)據(jù)的支持等等。
今天我們挑選了其中10個(gè)對藝術(shù)家特別重要的新功能來講講,當(dāng)然了懂開發(fā)人員除外。
一、實(shí)時(shí)光線跟蹤現(xiàn)在可以真正投入制作使用了
實(shí)時(shí)光線跟蹤并不新鮮,我們天天跟大家分享關(guān)于實(shí)時(shí)光線跟蹤的技術(shù)內(nèi)容,但它在Unreal Engine4.25中達(dá)到了一個(gè)重要的里程碑:實(shí)時(shí)光線跟蹤系統(tǒng)已經(jīng)正式用于制作、建筑可視化、電影和VFX。
實(shí)時(shí)光線跟蹤是一年前在Unreal Engine4.22中加入的,是基于Nvidia的DirectX光線跟蹤實(shí)現(xiàn)RTX構(gòu)建的,需要新一代的RTX顯卡或兼容的老的Nvidia GPU。盡管包括完整的路徑跟蹤器,但它主要用于生成參考渲染:在制作中,官方建議使用光柵化和光線跟蹤的混模式。
當(dāng)然用戶可以單獨(dú)啟用特定的光線跟蹤功能(包括全局照明、環(huán)境光遮蔽、反射、折射和陰影),以犧牲渲染速度和圖像質(zhì)量為代價(jià)。
不過不是所有功能都試用,目前實(shí)時(shí)光線跟蹤不支持體積霧,皮膚、毛發(fā)和僅支持部分布料模擬。但作為4.25新版來說,這是最大意義上的新功能了。
二、新型各向異性和薄半透明材質(zhì)(實(shí)驗(yàn)性)
Epic Games說2.25版是“支持適當(dāng)?shù)母飨虍愋圆馁|(zhì)的第一步”,從而有可能精確模擬拉絲鋼之類的現(xiàn)實(shí)世界材質(zhì)。
實(shí)現(xiàn)了使用GGX各向異性公式,并支持UE4的Default Lit和Clear Coat 模型以及基于圖像的照明:尚不支持面光。
新版本還添加了新的著色模型Thin Translucent,適用于有色玻璃等材質(zhì)。它可以在材質(zhì)表面上重新創(chuàng)建白色鏡面高光,并且通過一次操作即可將顏色更改為通過材質(zhì)可見的背景,而無需用戶使用單獨(dú)的物體進(jìn)行創(chuàng)建。
3.更好的頭發(fā)和毛皮渲染效果(測試版)
這個(gè)版本中頭發(fā)和毛發(fā)渲染工具集穩(wěn)步升級(jí),正式從“實(shí)驗(yàn)”功能轉(zhuǎn)變?yōu)椤皽y試”功能。
盡管UE4沒有提供自己的Grooming解決方案,但是用戶可以從DCC應(yīng)用程序(例如Maya,Houdini,Yeti或Ornatrix)導(dǎo)入Groom作為Alembic文件。
在4.25版中,現(xiàn)在也可以在網(wǎng)格之間轉(zhuǎn)移Groom,只要它們共享相同的UV空間即可。并且有新的Groom組件可以控制頭發(fā)的根部和頂端。
四、Niagara VFX編輯器現(xiàn)在正式投入使用階段
Niagara在之前的版本中是實(shí)驗(yàn)性的,是在Unreal Engine4.20中引入模塊化視效編輯器。
Niagara的最終目的是取代舊的Cascade粒子編輯器。它比Cascade更靈活,可以與更多來源的數(shù)據(jù)交互,并且可以在CPU和GPU之間互換運(yùn)行。
Unreal Engine 4.25中的新功能包括一個(gè)新的粒子屬性讀取器,使一個(gè)粒子發(fā)射器或系統(tǒng)可以從另一個(gè)粒子發(fā)射器或系統(tǒng)讀取參數(shù)數(shù)據(jù)。這樣可以更容易地創(chuàng)建更復(fù)雜的基于粒子的效果,如聚集和運(yùn)動(dòng)軌跡。
工作流程改進(jìn)包括Scratch Pad,一個(gè)用于開發(fā)Niagara模塊的新環(huán)境;以及為不同硬件平臺(tái)分別設(shè)置Niagara效果質(zhì)量級(jí)別的選項(xiàng)。
此外還有新的接口將Niagara系統(tǒng)連接到Unreal的音頻引擎。
五、Chaos物理系統(tǒng)中對布料和毛發(fā)的支持(實(shí)驗(yàn))
Chaos是4.23版本中引入的“好萊塢品質(zhì)”破碎與破壞物理系統(tǒng),這次得到了更新。盡管我們目前找不到詳細(xì)介紹,但發(fā)行說明中列出的新功能包括支持基于布料和基于線的頭發(fā)模擬。
基于幾何體的頭發(fā)也可以通過新的剛體骨骼控制功能進(jìn)行模擬,可模擬馬尾辮之類的物體。
六、LIDAR數(shù)據(jù)導(dǎo)入
對于previs和建筑可視化行業(yè)的另一個(gè)主要新功能是對LIDAR點(diǎn)云數(shù)據(jù)的支持,這樣的話以后我們直接可以用龐大點(diǎn)云數(shù)據(jù)真實(shí)環(huán)境直接做建筑表現(xiàn)了。可通過Epic的免費(fèi)LIDAR點(diǎn)云插件實(shí)現(xiàn)。在虛幻引擎商城里有,但現(xiàn)在可從Unreal編輯器的插件窗口直接訪問。
可支持點(diǎn)云格式(包括TXT、XYZ、PTS和LAS)導(dǎo)入LIDAR數(shù)據(jù);為點(diǎn)指定自定義顏色或紋理;以及渲染結(jié)果。
點(diǎn)云可以投射和接收動(dòng)態(tài)陰影,可以將其用于光照研究;還可以從點(diǎn)數(shù)據(jù)創(chuàng)建碰撞網(wǎng)格。
這個(gè)系統(tǒng)可以處理非常大的數(shù)據(jù)集,支持異步加載數(shù)據(jù)、GPU流和動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)級(jí)別的viewport顯示系統(tǒng)。
七、帶有控制綁定的內(nèi)編輯器角色動(dòng)畫(實(shí)驗(yàn)性)
對于動(dòng)畫師來講在4.25中最實(shí)用的功能莫過于可以直接在Unreal Editor中對角色進(jìn)行動(dòng)畫處理了。
用戶現(xiàn)在可以在Level Editor中通過Control Rigs操縱綁定的角色,然后將資產(chǎn)導(dǎo)出為動(dòng)畫序列,而無需在外部DCC應(yīng)用程序中生成動(dòng)畫。Control Rigs“速度提高了20%,內(nèi)存使用量減少了75%”。
動(dòng)畫資產(chǎn)編輯器中的時(shí)間線也進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),其外觀感覺更像虛幻引擎的電影編輯器Sequencer,其中包括“功能齊全的類似Sequencer的Curve Editor”。
八、用于離線渲染的新 High-Quality Media Export系統(tǒng)(實(shí)驗(yàn))
這個(gè)功能最終想取代Sequencer的Render Movie功能,用于渲染電影、建筑可視化和VFX。
與Render Movie相比,它的主要優(yōu)點(diǎn)在于:可選擇以GPU內(nèi)存用更高分辨率進(jìn)行渲染,方法是將幀分解成圖塊;以及使用線性數(shù)據(jù)渲染16位HDR圖像。
它還有類似于AE中的渲染隊(duì)列的功能,使批處理渲染序列更容易。
根據(jù)Epic的說法,High-Quality Media Export在光線跟蹤時(shí)產(chǎn)生的噪點(diǎn)比以前少,能產(chǎn)生更高質(zhì)量的抗鋸齒和運(yùn)動(dòng)模糊。
但是,它還沒有全部Render Movie的功能,比如不支持基于屏幕空間效果的渲染功能,不建議使用MSAA和FXAA抗鋸齒。目前也只能渲染圖像序列,而不是實(shí)際的視頻,因此不支持ProRes和DNxHD等編解碼器。
九、更好的支持USD(實(shí)驗(yàn)性)
隨著虛幻引擎4.24中引入的Live USD Stage系統(tǒng)的更新,新版對VFX行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)USD格式的支持也不斷提高。
導(dǎo)入U(xiǎn)SD文件時(shí),每個(gè)USD圖層現(xiàn)在都被帶到自己的Sequencer軌中,從而可以獨(dú)立編輯圖層的對象和動(dòng)畫。
導(dǎo)入程序現(xiàn)在還支持USD目的和點(diǎn)實(shí)例化程序,現(xiàn)在可以將虛幻的材質(zhì)分配給USD物體。
十、相機(jī)內(nèi)VFX的新功能(測試版)
對于電影和電視行業(yè)來說,相機(jī)內(nèi)VFX工具集已更新。新功能包括使多個(gè)攝像機(jī)同時(shí)在同一屏幕上拍攝的選項(xiàng),并且多個(gè)虛幻攝像機(jī)可以渲染到LED墻的不同部分。
現(xiàn)在還可以將渲染分辨率分別設(shè)置在物理攝像機(jī)視錐內(nèi)部和外部的區(qū)域,從而有助于提高性能。
其他更改包括使用Unreal級(jí)的顏色校正,讓虛擬集與物理集匹配的選項(xiàng);以及在實(shí)時(shí)素材上合成CG前景元素的更好工作流程。
以上這些都是針對藝術(shù)家們總結(jié)的一些功能??傮w來看對于影視制作和建筑表現(xiàn)等行業(yè)的改變很大。
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