中國游戲業(yè)現(xiàn)狀
之所以說中國游戲業(yè)怪主要有以下幾點:首先,從營收方面分析,網(wǎng)絡(luò)游戲一枝獨秀,單機游戲受到盜版影響,收入不及網(wǎng)絡(luò)游戲百分之一。第二,游戲業(yè)監(jiān)管政策頗多,譬如進(jìn)口游戲機限制、進(jìn)口游戲產(chǎn)品數(shù)量限制、防沉迷、虛擬物品交易……,但效果卻并不明顯。第三,譴責(zé)聲不斷,從媒體到社會,網(wǎng)絡(luò)游戲可以說自出現(xiàn)以來就不斷面對遇冷壓力,但無論從用戶數(shù)或者營收方面而言,均穩(wěn)定增長。最后,優(yōu)秀的產(chǎn)品不多,但營收卻一直上升。
造成原因
造成中國游戲業(yè)混亂的原因頗多,本文將闡述其中幾個重要方面:
1. 監(jiān)管手段適用性不強。無論是對于企業(yè)的監(jiān)管(如防沉迷系統(tǒng)增加)還是用戶端的監(jiān)管(如虛擬交易征稅)等,片面性較強,并沒有考慮全面,因此,在某些情況下,雖然增加了運營成本,卻沒有達(dá)到預(yù)期效果。與此同時,政策的滯后性也對行業(yè)造成了不利影響,如游戲機的監(jiān)管政策以及游戲進(jìn)口數(shù)量限制。最后,多方監(jiān)管也對整體游戲業(yè)的發(fā)展造成一定負(fù)面影響。
2. 游戲企業(yè)利益性較強。企業(yè)賺錢本無可厚非,但純利益驅(qū)使的目的則會對整體行業(yè)造成負(fù)面影響,如行業(yè)內(nèi)用戶爭奪激烈、抄襲嚴(yán)重、惡性競爭也逐步加劇,而這些狀況無疑會阻礙中國游戲業(yè)的深入發(fā)展。縱觀歐美一些游戲發(fā)達(dá)國家已經(jīng)將游戲應(yīng)用到醫(yī)療、征兵等社會活動當(dāng)中,而中國游戲的深入應(yīng)用還遙遙無期。
3. 游戲缺人才更缺環(huán)境。很多企業(yè)都在四處挖人,游戲人才也變得愈加槍手,但好像至今國內(nèi)也沒有研發(fā)出類似《魔獸世界》影響力的產(chǎn)品,究其原因,中國的游戲環(huán)境才是關(guān)鍵。研發(fā)環(huán)境方面,中國游戲產(chǎn)品的研發(fā)理念大多只來自于團(tuán)隊中的少數(shù)人,或者說只是主策劃的意愿,這無疑限制了內(nèi)容的發(fā)散性。同時,中國的游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,玩什么游戲感覺差別不大,這又進(jìn)一步固化了“游戲人才們”的思維。綜上所述,以上兩方面互相影響,造成了中國游戲優(yōu)秀人才的缺乏。
4. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩的是寂寞,不是技術(shù)。不要為中國游戲取得的一點成績而驕傲,中國的游戲技術(shù)在世界上可競爭性不高。如果說與韓國網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)還有可比性的話,與歐美先進(jìn)的游戲圖形技術(shù)可以說一點可比性都沒有了,縱觀國內(nèi)的游戲產(chǎn)品,又有多少是自主研發(fā)的引擎。但這不代表中國網(wǎng)絡(luò)游戲的可玩性比較差,原因是中國游戲用戶在游戲中關(guān)注的往往是級別、是裝備、是朋友,而游戲的畫面等關(guān)注度則相對較低,這也是中國網(wǎng)絡(luò)游戲能夠生存的原因。
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