等等。這個(gè)“永恒矛盾”是什么?
請(qǐng)你們回想一下自己玩過的所有RPG。你們?cè)谟螒蜻^程中體驗(yàn)到的樂趣主要來自哪里?答案基本可以分為三個(gè)部分:劇情、系統(tǒng)和戰(zhàn)斗。關(guān)于劇情和敘事的設(shè)計(jì)手法在本連載的前幾期里聊過很多,在這里不贅述;而后兩者的疊加,就組成了“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”這個(gè)概念。一個(gè)RPG游戲,“怎么打怪戰(zhàn)斗”和“數(shù)值系統(tǒng)如何成長(zhǎng)”就是游戲內(nèi)容的核心。不管是單機(jī)RPG、動(dòng)作RPG、策略RPG還是網(wǎng)絡(luò)MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戲系統(tǒng)下構(gòu)建合適的數(shù)值系統(tǒng)以在理論上勝過目標(biāo)”,以及“實(shí)際操作他的角色/角色們戰(zhàn)勝目標(biāo)”?!皹?gòu)建體系”,用你的智慧戰(zhàn)勝對(duì)手;“訓(xùn)練反應(yīng)”,用你的肉體(大誤)戰(zhàn)勝對(duì)手。歸根結(jié)底,一個(gè)RPG到底好不好玩,就是看這兩個(gè)部分的設(shè)計(jì)。數(shù)值和系統(tǒng)有趣嗎?戰(zhàn)斗的手感爽快真實(shí)嗎?構(gòu)建你的數(shù)值系統(tǒng)!戰(zhàn)勝你的敵人!不外乎這些問題而已。
但是,這兩者的共存本身是艱難的。這就構(gòu)成了那個(gè)永恒的矛盾,在數(shù)據(jù)構(gòu)建和戰(zhàn)斗爽快之間永恒的矛盾。這個(gè)矛盾有很多種叫法:數(shù)值和操作,平衡和手感,升級(jí)和打怪,等等;但萬變不離其宗,不管你怎么稱呼這個(gè)矛盾,它的客觀存在是每個(gè)RPG玩家、甚至每個(gè)游戲玩家都能感受到的事實(shí)。矛盾的成因也很簡(jiǎn)單:復(fù)雜的數(shù)值模擬需要的是思考,而爽快的操作需要的是反應(yīng);前者的快感來自于成長(zhǎng)、回報(bào)和完成任務(wù)的成就感,后者的快感來自于多巴胺和腎上腺素的分泌。你如何能在保證操作感的同時(shí)維護(hù)數(shù)值系統(tǒng)的穩(wěn)???你如何能在有真實(shí)而復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)的同時(shí)顧及到玩家的操作體驗(yàn)?RPG先天就是這么一個(gè)生存在永恒矛盾之中的類型。就像我上一篇里說的那樣,一個(gè)冒進(jìn)的設(shè)計(jì)可能會(huì)毀掉整個(gè)數(shù)值系統(tǒng);一個(gè)無意的操作缺陷可能就會(huì)毀掉任何能被稱作“手感”的東西。在這兩者之間的平衡就像走鋼絲,一個(gè)不慎就會(huì)滿盤皆輸。
FF13又在這個(gè)問題上作了一次值得贊賞的進(jìn)展。要說明這個(gè)進(jìn)展,我們需要沿著時(shí)間線回溯到一切的開始,那個(gè)還沒有RPG,也沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的黎明時(shí)代。
我先聲明一下,下面我所提到的每一次進(jìn)化,都不是淘汰之前成果的進(jìn)化。連續(xù)操作沒有淘汰“End Turn”,“仇恨”也沒有代替“各自為戰(zhàn)”。每一步發(fā)展出的子類型都存活到了今天,而且都還在不停推出新產(chǎn)品;我會(huì)給大家推薦每一步進(jìn)展發(fā)展出的子類型下最新的產(chǎn)品。
0
喜歡他,就推薦他上首頁吧^_^
0371-86068866
4008887269
cndesign@163.com
CND設(shè)計(jì)網(wǎng)(CNDESIGN)會(huì)員所發(fā)布展示的 “原創(chuàng)作品/文章” 版權(quán)歸原作者所有,任何商業(yè)用途均需聯(lián)系作者。如未經(jīng)授權(quán)用作他處,作者將保留追究侵權(quán)者法律責(zé)任的權(quán)利。
Copyright ©2006-2019 CND設(shè)計(jì)網(wǎng)
移動(dòng) Android 版 豫 ICP 備16038122號(hào)-2 豫公網(wǎng)安備 41019702002261號(hào)